Untuk kamu penyuka game, melihat judul “Gamification” pasti membuat mata terbelalak sambil berpikir “wah artikel membahas tentang game nih”. Tidak salah, tapi tidak sepenuhnya benar juga. “Gamification” yang dimaksud di sini adalah sebuah teknik atau metode. Teknik yang digunakan dalam hampir banyak aspek, pemasaran iya, edukasi juga, yang intinya menghadirkan sensasi seperti bermain layaknya video games, sehingga tanpa sadar mempengerahi bagaimana cara kita mengkonsumsi sebuah informasi dengna menghadirkan pengalaman menarik dan menyenangkan.
Gamification atau gamifikasi adalah pendekatan yang menggabungkan elemen-elemen permainan ke dalam konteks non-permainan untuk meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan partisipasi pengguna. Dengan menerapkan mekanisme dan elemen permainan, seperti tantangan (challenge), imbalan (rewards), tingkat keberhasilan (leaderboard), kompetisi, dan kolaborasi. Gamifikasi bertujuan untuk menciptakan pengalaman yang lebih menarik dan menyenangkan.
Bayangkan kamu mengikuti training intensif selama beberapa hari untuk persiapan olimpiade mata pelajaran atau skill tertentu. Tentu akan menguras performa otak, terutama otak kiri, maka perlu diseimbangkan dan penyampaiannya dibuat menyenangkan dengan menghadirkan gamifikasi. Itulah kenapa penerapan gamifikasi sering ditemukan dalam berbagai bidang, termasuk pendidikan, bisnis, kesehatan, pemasaran, dan lingkungan kerja:
Pendidikan
Gamifikasi untuk membuat proses belajar lebih menarik dan memotivasi siswa. Misalnya, penggunaan sistem poin, level, dan prestasi dalam platform pembelajaran online dapat mendorong siswa untuk mencapai target belajar mereka.
Bisnis
Gamifikasi diterapkan dalam strategi pemasaran dan loyalitas pelanggan. Program loyalitas dengan sistem poin, peningkatan level, dan penghargaan dapat mendorong pelanggan untuk terus berinteraksi dan berbelanja lebih banyak.
Kesehatan
Penerapan gamifikasi melalui aplikasi kesehatan untuk memotivasi pengguna dalam menjalani gaya hidup sehat. Melalui sistem pencapaian, tantangan harian, dan komunitas online, orang dapat merasa terlibat dalam perubahan perilaku yang positif.
Lingkungan kerja
Gamifikasi diterapkan untuk meningkatkan produktivitas dan keterlibatan karyawan. Sistem poin, papan peringkat, dan tantangan tim dapat meningkatkan kolaborasi dan semangat kompetitif dalam organisasi.
Ada beberapa tools dan aplikasi yang dapat digunakan untuk menerapkan gamifikasi di lingkungan sekolah atau edukasi. Berikut adalah beberapa contoh:
Kahoot!
Kahoot! adalah platform yang populer dalam konteks pendidikan yang memungkinkan guru membuat kuis interaktif, tantangan, dan permainan yang melibatkan siswa secara langsung dalam pembelajaran.
Classcraft
Classcraft dirancang khusus untuk lingkungan kelas yang memfasilitasi guru untuk mengubah kelas menjadi permainan peran di mana siswa memiliki avatar, mendapatkan poin, dan bekerja sama untuk mencapai tujuan.
Habitica
Habitica adalah aplikasi gamifikasi untuk mengubah kebiasaan, tugas sehari-hari, dan tujuan mereka menjadi permainan. Pengguna dapat mendapatkan poin, naik level, dan mendapatkan hadiah virtual saat mencapai tujuan mereka.
Duolingo
Duolingo adalah platform belajar bahasa yang menggunakan gamifikasisupaya belajar bahasa asing yang identik dengan hal yang sulit menjadi menarik dan menyenangkan. Kita bisa mendapatkan poin, naik level, dan berpartisipasi dalam tantangan harian saat mereka belajar bahasa baru.
Penting untuk dicatat bahwa manfaat gamifikasi dapat bervariasi tergantung pada implementasinya. Posisikan gamifikasi sebagai tools, konsep dasar atau grand plan menjadi hal utama, tambahan gamifikasi yang tepat dan relevan dengan konteks yang dihadapi adalah kunci keberhasilan menghadirkan pengalaman baru. Selamat mencoba!